サイボーグマニア制作備忘録

こんにちはこんばんは。beefstです。
 久しぶりにボーカルの曲を書きました。最近インスト(BGM)をこそこそ作ってはニコニコモンズに上げているのですが、ボーカル曲は好き勝手やれるので楽しいです。前回と同じアルバムの中の楽曲です。テーマは感情に対するアンサーです。最初はアンドロイド・無感情についての曲にしようと考えていましたが、こっちの方が歌詞を書きやすいので変更しました。また、先日まで行われていたThe VOCALOID Collection(ボカコレ)参加作品です。

制作で意識したこと

好きの追求
 今回は終曲に位置する曲なので好き勝手やろう。と意気込み、好き勝手作った。ブラックミュージックとエレクトロニカとラテンでおおよそが構成されている。ブラックミュージックをエレクトロニカに置き換えて、ラテンの上に乗せた。これがおおよそのレシピ。自分の趣味趣向やらも加えているうちによくわからない楽器隊になったが、不思議なことにミキシングのバランスが普段以上によかった。今回は前回楽曲が作り終わってすぐに楽器隊の構想を練っていた(音作り含め)のだが、それが功を奏したと言える。

空間をよくしたい
 これは永遠の課題だが、「良い音」で曲を提供したいという思いは人一倍に強いと自負している。良い音はいい体験を与えてくれる。イラストで言うと、解像度・画面サイズに近いと思う。少し話はそれるが、皆様のモニターサイズってどれくらいでしょうか?スマホでしょうか?とにかくまあ、大きいモニターを一台持つことを推奨する。大きいモニターはイラストの体験をより良いものにする。大きいモニターでみるイラストはまるで別物。話がそれたが、空間をよく・音をよくするためにはどうするべきかを考えた。そのために要求されるのは高域のざらつきと低音の安定かつなめらかな変化だと感じている。とりわけ低音域に関しては大きな変化は不快にさせる。繊細に扱うべきだ。高域は耳が痛くなるので簡単に気づくことができる。しかし、質感のコントロールは容易に思わない。ここで今回はドラムトラックを空間含め先に作り込むことで失敗しない空間を作り上げることにした。これが功を奏したのか、やはりバランスのいい空間を作ることができた。なお、シンセなどのサウンド類・ドラム音源はあらかじめ良いもの(ハイエンドw)を使っているので、これでダメなら無理だ!と割り切っている。

衝撃のバージンを獲得する
 鳥のヒナではないが、人間は初めて衝撃を受けた作品に強い愛着を持つ習性がある。それは徐々にハードルの上がっていくものです。であるから、多くの大人は趣味趣向が似通っていて、バージンを奪われていない中高生をマーケティングの的にしている。かねてより私はスモールマーケット主義者なので、そこではなく、そこそこに音楽の好きな人にリーチする強度で作っている自負がある。だからこそ空間に対する意識も高く設定している。衝撃を与えるために、やはり音階・音楽的なアプローチの斬新さは不可欠だ。しかしだ、衝撃的なアプローチの多くは駄作で止まってしまう。なので守破離の破を目指して曲を作った。BGM制作に関しては守を意識しているので、そこのコントラストをより明確に線引きするような展開を作った。私はシーンのコントラストが強い楽曲を好んでいるのだが、今回はシーンをリハモして繰り返すことで同じシーンを新しくしていくアプローチをとった。これがうまくいったのかどうかはわからないが、私は悪くないは思っている。

イラストに関して
 時間がなかった。あまりに時間がなかったから妥協案を高速で回転させた。妥協案といっても、質的に落とすことはよくない。サムネイルは再生数に大きく関与している。だから「素早く描ける」「キャッチー」「コントラストが大きい」「テーマにマッチしている」ものを目指した。自己評価は50点か。テーマに対して弱いし、サムネイルにしては弱いイラストになった。また、一目で見てわかりづらいし、リーディング要素もあまりに弱い。はっきし言って駄作だ。時間がなかったとはいえ、こんなものになってしまったことが悔しい。時間がないときこそ、真の実力が試される。私はその試練に打ち勝つことができなかった。次は勝ってやる。

投稿者: beefst

機械工学,クリエイターをしています.読書も好きです.

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