ポケットモンスター スカーレットをプレイしました

前にプレイしたゲーム↓

 大体50時間ほどプレイしてきました。今作はポケモンの(技術的な)進化を感じた。課題も山積みだと思った。

感想

 本作は今までで一番冒険をしている感じがしてワクワクしたし、今までシナリオの濃さがあったと思う。キャラとの会話がほとんどない中でゲームが成立しているのすごすぎる。

 自由度高すぎる。順番を与えてくれた方が個人的には楽でいいなぁと思う。自分の場合は、ストーリーをどのように進めれば早く終わらせることができるだろうかを考えながらずっとプレイしていた。早く終わらせるためのプレイをしていると、受動的な会話の少なさに気づかされる。ポケモンの良さの一つにスクリプトの良さがあると思う。村人の会話はほとんどスキップしてしまったけど、後から追いかけて話かけるのも面倒に思っている。強制的な会話をする人と言えばネモのセリフが大好き。今までにいそうでいなかった戦闘民族タイプ。話は変わってマップのナビ機能がないと投げるレベルで助かったけど、地形を覚えようとする意志がその時点でなくなった。ポケモンの思い出を語る時、我々はどのようなことを語りあっていただろう。多分その中の一つに場所の思い出はあったと思う。ロケット団のアジトの自動移動床で詰んだとか、シロガネ山で迷ったとか、海底洞窟のかいりきで詰んだとか、謎の場所で詰んだりとか、あとは卵ロードを走り回ったとか。そういう場面と経験が結びつかない。こういう感じの場所で……くらいの記憶感。

 急げば急ぐほどにゲームが退屈なものになるのかもしれない。ゲームには絶景ポイントが用意されているので、そういう場所を巡ってグラフィックええなぁしたり、街並みを見て、こういう暮らしをしているんやろなぁと妄想したり、そういう遊びをするともっと楽しいんだと思う。そんなことを考える余裕なくなっちゃった。そこまでまじまじと観察しているわけじゃないけど歴代1のグラフィックの良さ、作り込みを感じる。特にポケモン一体一体にテクスチャが与えられて、より一層存在感が感じられるし、それを連れ歩くことができるのだから、感動する。マップは広大であり、大部分が何もないと思う(実際は、一つ一つの場所に表には出さない設定が与えられているような感じはあるけど……)。とはいえ何もないをうまく作っているのは地味に凄いこと。凄いで止まった。何もない場所を散策するのは思ったより楽しいものじゃない。現実世界の自然観察だと、光の変化、風を感じたり、葉のこすれる音、匂い、そういう情報が入ってくるから何もない場所でも十分に楽しいと思える。けれど、ゲームの中の何もないは、本当に何もない。そう思う。早くガチVR空間でポケモンができる未来が来ないかな。

 不法侵入や目と目が合ったらポケモンバトルの習慣すら失われてしまった。いや、それは今までがおかしかっただけだわ。相変わらず落とし物をわが物とする癖は直ってないようですが。

 各種√のエモさはアローラを踏襲してるように感じて非常に良かった。SMからのシナリオの予定調和をなくしていく流れは非常に大胆で、勇気のある決断だったと思う。今回は今までの流れの全部盛り。スター団に関しては新しいと言った方が良いかもしれないけど。ゲーフリの新しいはもれなくレベルの高いものを持ってきてくれるからすごい。学園ものならではのテーマを扱うのは良いね。でもゲーフリさん重たいです。スパイス確保→バトルジャンキー→スター団のシナリオで進めていったので、体感の重さはすごいのです。今までのトップって思想を持って統率していたけれど、そうじゃないっていうのが逆にいい。それでいて金銀のロケット団を彷彿させる展開だからポケモンオタクに刺さるんよ。

 3Dゲーム特有のバグの多さ。これに関しては意図的に出そうと思えば結構出せると思うので、良くないなぁと思うけど、逆に変な動きを自粛すれば結構普通に動く。3Dのゲームを楽しむための共通認識として、そういうプレイを心掛けるべきかと。こういうバグになった、って言いながら画面録画してる人達は、その半数は意図的にバグを発生させていると思っている。直撮りならともかく、キャプチャですから。自分の発生したバグはトンネルを抜けた先はバグ、壁抜けから裏世界→水没扱いで地上に引き上げ……くらい。

次にプレイしたゲーム↓

投稿者: beefst

機械工学,クリエイターをしています.読書も好きです.

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