GOODBYE WORLDをプレイしました

↓前にプレイしたゲーム

ポケモンと同日発売なのが、なんとも。もはや狙ったようにすら思える。GOODBYE WORLDは一本道のシナリオに横スクロールパズルゲームを挟んで進行していくゲーム。エンディングまでおよそ2時間。

感想

 今の私の現状と似ている部分が多くて、考えさせられるシナリオだった。主人公の蟹井はゲームが売れずに迷走している問題と熊手と険悪な状態になっている問題の2つを抱えている。蟹井は確かな実力を持っている一方で、ニーズと好きなものがマッチングしない状況。でも、生きるためにはゲームが売れないといけないし、そのための制作活動の壁に衝突している。とはいえ彼女はどのようにすればいいかの答えを持っていて、それを実行できていないだけ。で、その先はどうなるの?って部分で終わってしまったので、すごく残念。雰囲気の作り方とかすごくいいし、こじらせたクリエイターぶりにニマニマしながらストーリーを読んでた。また、アーティストの熊手は一歩引いた場所からクリエイターをしている。クリエイターとしての生き方を渇望しているというより、制作の過程のコミュニケーションまで含めて作ることが好きであると感じる。だからこそ一人での制作でもダメだし、蟹井がつぶれていく、自分が潰しているかもしれないと思うと居たたまれない気持ちになってしまうので続けられない。僕もかなり熊手の生き方が理解できる。一人で黙々と作ることも楽しいけれど、それ以上に命を絞り上げてる感じがする。制作の中でのコミュニケーションは生きてるって感じがする。

 話は変わるけれど、ミニゲームのレベルデザインおかしいやろ!!最終面で今まで出してない透明マスを出すなよ!!はいクソゲー!!まあ、試行錯誤すればちゃんとクリアできるようになっているのはけっこう好印象。ただ、初代マリオのように遊びたい面だけを遊ぶことができることができない(そういえば初代マリオオマージュ面があったの笑う)。今の技術なら実装は何も難しいことはないと思うのだけれど、あえてそうしていないのだと思われる。じゃあその理由は何なんだろう。

 結局のところ、このゲームが描きたいのは、「製作者がエゴを押し出してもいいではないか」ということではなかろうか。「ゲームは観客を躍らせるものであり、観客に対して下手に出ることはダサい」そんなメッセージ性を感じた。便利、短時間、刺激的……こういった文言はゲームにとって必要不可欠だけれど、売れるゲームにするためにそういう方向ばかりに進んでいくのはゲームにとっていい効果をもたらすのみではないと思う。不便だからこそ、愛着を持てたりすることがある。長時間取り組むからこそ思い出になる。刺激が少ないからこそ味わえる。そういう考え方があってもいいのかもしれない。

 かといってこのゲームは極端に制作陣のエゴを押し付けてくるものであり、買ってよかったゲームからは到底程遠いと感じる。ボリュームアップしてもう一章シナリオを追加するべきだと感じる

次にプレイしたゲーム↓

投稿者: beefst

機械工学,クリエイターをしています.読書も好きです.

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