いいですか、これは間違いなく神ゲーです。
完全クリアしたので、コマの使い方についての知見を書いておきます。このような知見を深めることは、このゲームを攻略する以上に、戦略的な頭脳をより鋭くすることに貢献すると信じて書いています(項目2、3は特に)。
1.点数
敵の行動は、こちらの点数を奪うような動きです。建造物へのダメージ、部隊へのダメージの2種類あります。
建造物へのダメージが蓄積すると、ゲームが終了します。そして、敵は部隊よりも建造物を狙う傾向があります。そして、この建造物に対する1ダメージを1点と定義します。
部隊に対するダメージは、死ななければ無視できるものです。そのパイロットが死ぬまで、試合に影響はなく、建造物に対するダメージが0であるためです。部隊が全滅しなければ敗北にはなりませんが、一人でも欠けた場合、その試合は甚大な被害を負うか建造物が限界を迎えるかのどちらかです。要するに、実質的な敗北を意味しています。
これらの基本を拡張すると、行動をなす敵(VEK)の存在自体に点数が与えられていると考えられます。これを考えることによって、より柔軟に敵の処理を考えることができます。それについて項目2で考えていきます。
2.優先順位
拘束持ち
このゲームでは拘束持ちの敵が存在します。このゲームにおいて、拘束という状態はかなり危険な状態です。例えば、拘束効果のない敵が友軍に狙いを定めたとき、友軍は移動することでこれを回避することができます。さらに、回避するだけにとどまらず、その狙いが建造物に対して被害を与えるものでなければ、その敵は点数を取ることができない状態にあると考えることができます。そのため、その敵は無視することができます。対して拘束持ちの場合だと、拘束を解くか、その敵を処理するかの選択肢に迫られることになります(パイロット:カミラ・ヴェラは例外)。拘束を解きながら他の敵を処理することが可能な場合もありますが、「必ずしも」そうなるとは限りません。
同士打ち
同士打ちはこのゲームを攻略する上で大きな助けになります。なぜなら、敵の持つ攻撃力は友軍以上に高い場合が多いためです。同士打ちは、主に直線上をまっすぐに攻撃する敵によって行います。これが意味することは、同士打ちを引き起こしやすい敵とそうでない敵が存在しているということです。そして、拡張された点数理論を適応すると、同士打ちを起こしやすい敵は、敵の点数を間接的に減らしていると言えます。つまり、同士打ちを行う敵は遊ばせてやることで、こちらにとって利益になる場合があるということです。
同士打ちのコツですが、前線を敵出現サイドに寄せることです。そうすると、直線上を攻撃するようなキャラは大きく前進せず、奥に対して攻撃を行います。その射線上に敵をずらし、誘導することで同士打ちは成功します。ただし、同士打ちに頼ってプレイすることはほぼ不可能なので(必ずしも同士打ちに寄与するモンスターが出現するとは限らない)、できるタイミングでスマートに使うことが要求されます。
建造物への被害
このゲームのほとんどの敗因は建造物が限界を迎えることによるものです。建造物には防御力があります。これは限界まで電力を貯めるとアップします。うまくいけば30%の防御力まで上がります。建造物への攻撃は警戒するべきですが、過剰に恐れることこそ、恐れるべきです。そのターンが最終ターンでない場合、建造物のダメージより、厄介な敵を処理することに尽力するべきです。建造物には個別の体力のようなものが設定されています。それは1か2かのどちらかです。その体力が0になるとそのマスは破壊され、停止可能なマスとなります。そして、体力2の建造物がダメージを1受けた状態で、ダメージを2受けた場合、フィードバックされるのは1点です。それを頭の片隅に置いてください。例えば、体力が2の建造物に1点分のターゲットがつけられ、その他にマップ上に2点以上のダメージを与える敵が居て、そのターンは建造物に対する攻撃はないとします。その場合、狙うべきは2点以上をとる可能性のある敵です。なぜなら、その敵は体力2から1に削れるかもしれないその建造物を攻撃する可能性があるからです。弱小な虫を通してしまうのは仕方のないことなので、冷静に、一番のリスクになりうる敵を処理しましょう。
パッシブ
このゲームでは敵全体にパッシブスキルを与える敵がいます(そのモンスターは攻撃してこない)。しかし、耐久値を上げるもの、爆発するもの、友軍にデバフを付与するもの(火山島のみ)が存在しています。多くのゲームをプレーしてきた方ならわかると思いますが、初手で処理しに行きましょう。無理な場合は悲惨な結果になる可能性があるため、多少の犠牲を払って次のターンには処理しましょう。
遠投持ちを対処する
蜘蛛のヒナ(拘束あり)、爆弾を遠投する敵がいます。特に蜘蛛のヒナを遠投してくる敵は最強の敵です。敵陣営から直接後衛に差し込み、しかもレンジメカの足を取りに来るためです。初手から存在している場合は特に、前線を寄せることができなくなり、そのまま負けるという展開になりがち。点数理論においても、敵の移動という時間的拘束の超越だけで、敵が抱える点数の大きさを理解するのには十分です。この遠投持ちはパッシブ以上に最優先で処理するべき敵ですが、どうすればよいのか?それの答えに一般解はありませんが、ブルートとレンジで処理しに行く場合が多いでしょう。その際、なるべく多くの敵を巻き込みながら(衝突ダメージなど)攻撃すると良いでしょう。
頭数
拡張した点数理論において、敵自体に点数があるということから、頭数は今、敵が持っている点数と言えます。例えば、残りターン3、それぞれ攻撃力1の敵、タゲ無しの場合、計2体の敵に合計3ダメージを与えるが一体も処理できない場合と、2体の敵の内1体に1ダメージ与え1体処理できる場合だと、後者の方が優れた選択になる場合が多いです。なぜなら、その後の2ターンで2~4点の可能性を孕む前者に対し、2点の可能性まで落とすことができるからです(当然、そこに体力の差分は加算されていませんが)。
また、頭数は処理できる可能性のインジケーターでもあります。敵が3体なら可能、4体なら工夫が必要、5体なら不可能……といった具合です。もちろん、その敵の内訳によってその限りではありませんが。そうならないために、湧き場を塞ぐことを積極的に行いましょう。ただし、いなくなるわけではなく、湧き場は増えていくので、処理できる程度に湧き場から敵を発生させることを忘れないようにしましょう。また、敵が5体ほど湧くと、敵が湧いてこなくなる仕様もあります。
ハイブリーダー
ハイブリーダーはその島内での最終ミッション、火山島の各ラウンド(1ラウンド目はそうでない場合がある)で出現します。高い体力、攻撃力、特殊性を備えています。基本的に、1ターンで処理しましょう。しかし、同士打ちを狙える場合も多いので、ハイブリーダーをブルートなどで削りながら誘導することも可能です。
3.ポジショニング
このゲームでもっとも深刻な問題は位置取りといっても過言ではないです。意識すべきことは、次のターンに備え、最悪の状態にならないようにしておくことです。そのような状態に陥らないためのコツを書いていきます。
敵を招くな
敵を自軍内に招くと大抵ろくなことになりません。このゲームは後手で動くゲームなので、完全に防ぐことはできませんが、コツはあります。
壁になれ。寄せていけ
パイロットを的にすることで、相対的に建造物が狙われにくくなり、それに伴い、侵入されるリスクを低減することができます。これをよく理解すると、中距離が強いブルートメカが前線に出たり、本来後衛であるレンジメカが前線に出す可能性を検討するようになります。それにより敵の進攻を抑え、点数の期待値を落とすことに貢献します。ただし、ヘビ型の敵は地形を無視して直接攻撃しに来るので、その場合は注意しておきましょう。
4.パイロット
闘いの中で手に入れることができる上級のパイロットにはユニークなスキルがあり、それぞれ強力ですが、その力はメカの種類の適正があったり、強弱に差があったりします。パイロットは殺さないようにしましょう。左遷してポイントに変換しましょう。AIユニット(パイロット無し)だと後半戦が辛いです。戦いに関係ありませんが、パイロットごとのセリフの個性とか、結構好きです。
キャラランク
S:マファン、プロスペロー、アベ
A:アルキメデス、カミラ・ヴェラ、ヘンリー・クワン、カヴァークプレス
B:シリカ、ベサニー・ジョーンズ、リリー・リード、チェン・ロン
C:ガーナ、ハロルド・シュミット、アリアドネ
D:ジョーンズ、ラルフ・カールソン
5.部隊・ウェポン(パッシブ)
このゲームにおいて、もっとも強いと思われる部隊は、フローズンタイタンズです……。ですが、そのような話をしてもあまり意味がないので、もの大きい役割と重みを考えます。このゲームは一部隊にプライム、ブルート、レンジ、サイエンスに分けられています。プライムは近接攻撃。ブルートは射撃。レンジは遠投。サイエンスは特殊技能。となっており、これらを組み合わせて部隊が作られています。
プライムはラスティングハルクスを除く全部隊が有しており、直感的、前線向きという性格をしています。このメカに与えられた役割は、相手に点数を与えないこと、壁になることです。その性格上、過労枠になりがちです。
ブルートは足がなくても遠距離攻撃ができるため、中央近傍に陣取ることが多く、後半に向かうにつれて前線に寄せていく動きを取り、建造物への被害を抑えるとよい。敵の攻撃をずらすことが基本的にやることだが、ウェポンにに応じて頭数を減らす動きをすることもある。
レンジは体力の少なさ、自分の周囲を攻撃できないという拘束ゆえに、後衛から援護することが多い。どの部隊においても非常に強力であり、このメカを使いこなすことが、攻略に欠かせないといっても過言ではない。また、サブウェポンを持たせることで柔軟に動くことができる。そして、うっかり建造物に被弾させてしまうことが多く、ビルディングを付けることで、建造物にダメージを与えないようにしておくことは案外重要なことだ。
サイエンスは補助的な役割を持つメカです。フレイムベヒモスのスワップメカは陸上の敵を無慈悲に殺戮する最強の一角。補助とは言え、前述のような強力な性能を持っており、場合によっては、ウェポンを付け替えることで強力になったりする。
ウェポンは役職ごとの分類に加え、ダメージ無し、通常ウェポン(他部隊の武器)、自傷ウェポン、使用制限ウェポン、地形効果、パッシブスキルに分類できます。ダメージ無しは使い物になりませんが、コストがかからないので、序盤の選択肢を増やす役割としては有用です。通常ウェポンに関しては省略。自傷ウェポンは、パイロット:アベを乗せている場合、強力なものとなります。使用制限ウェポンは比較的低コストで瞬間火力を出すことができますが、使用回数に制限があります。しかし、どうしても使わないといけない場面は少ないため、少し切羽詰まったときの打開策として使うと強力に機能します。地形効果は、煙幕や炎、氷結などを発生させる効果のものです。煙幕は低コストながら強力(あまり序盤に使うと敵の隠れ蓑になる可能性があるので注意)。氷結は広範囲のもの、1マスだけのものがありますが、どちらも強力です。氷結の判定がこっち側に有利に働くためです。氷結された相手は湧いている状態の判定なので、湧いてくる敵が相対的に少なくなります。そして、解凍することで得点を大きくしようとAIが判定するため、氷結している敵に攻撃を始めます。お察しでしょうが、その時に氷結を解いてあげると同士打ちになります。
6,攻略
基本的にパーフェクトを取りにいかないと、hardでは勝てない。ミッションの選択は部隊とよく相談して行うべき。例えば、山の破壊なら、山に攻撃できるメカが1体だけの場合、攻略するのが非常に難しい。といった具合だ。特定のミッションはとりわけ簡単な場合がある。例えば、友軍のあるミッションは非常に楽だし、落雷などの即死がある場合、攻撃力の低い部隊では非常に助かる。このように、試行錯誤していると、hardでも勝てるようになる。まずはノーマルで感触を得ていくと良いだろう。
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